Batmış bir girişimin tek bir özelliği nasıl milyar dolarlık fikre dönüşür
Batan ürünlerin içinde çoğu zaman, etrafındaki şirketin tamamından değerli tek bir özellik duruyor.
İçindekiler
İlk olarak 2022’de Hashnode’da İngilizce yayımlandı. Bu, yazının Türkçe çevirisi; metne dokunulmadı, görseller artık kendi sunucumuzda.
Tanınmış bir girişimin hikâyesini özetleyip bu dersten aldığım notları paylaşacağım.
Bu yazıyı yumuşak bir caz eşliğinde okuyabilirsin:
▶ Slack Huddle bekleme müziği — YouTube
Birinci deneme: Game Neverending

Ludicorp adlı oyun şirketinin kurucu ortağı Stewart Butterfield, 2002’de ekibiyle birlikte tarayıcı tabanlı çok oyunculu bir oyun geliştiriyor.
Oyunun dönemine göre basit ama cesur bir konsepti var:
- Nesne üret
- Nesneleri mizah için değiştir
- Gömülü sohbet üzerinden sosyalleş; mesaj ve görsel gönder
Bu oyunda kazanmanın bir yolu yok, sadece başkalarıyla oynamanın keyfini çıkarıyorsun: “Game Neverending”. Ama çok uzun süre tutunamadı.
Kapanış: Game Neverending
Oyun 2004’te ömrünü tamamladı. Ama ekip, oyunun iç iletişiminde kullandıkları araçlardan birini elinde tuttu.
İkinci deneme: Flickr

Oyuncular Game Neverending içinde görsellerini yükleyip birbirleriyle paylaşıyordu. Ekip bu aracı yeni bir servise dönüştürdü: Flickr.
Flickr, görsellerini yükleyip etiketleyebildiğin, gruplayıp paylaşabildiğin bir görsel barındırma servisi olarak çıktı. O dönem Google’ın Blogger’ı da popülerdi ama görsel saklamana izin vermiyordu; bu da insanları blog yazılarında paylaşmak için görsellerini Flickr’a yüklemeye yönlendirdi.
Bu, Flickr’ın büyümesini patlattı ve küresel şirketlerin dikkatini çekti.
Yahoo!’ya satış: Flickr

Yahoo, 2005’te Flickr’ı ve Ludicorp ekibini 25 milyon dolara satın aldı — bazı kaynaklar 35 milyon diyor, kesin rakamı doğrulayamadım.
Ama bu dev kurumsal yapı girişimci ruha iyi gelmedi. Stewart 2008’de, mecazlarla dolu ilginç bir mektupla Yahoo’dan ayrıldı.
Üçüncü deneme: Glitch

Stewart Butterfield kaldığı yerden devam etmek için Tiny Speck adında bir oyun şirketi kurdu. Artık kendisi ve ekibi yatırımcılar tarafından tanındığı için 2010’da 5 milyon, 2011’de 10 milyon dolar yatırım almak kolay oldu.
Oyun Glitch, Game Neverending’e çok benzer bir konsepte sahip: fantastik karakterler ve gelişmiş bir kullanıcı deneyimi. Yine Adobe Flash Player üzerinde çalışan bir MMORPG.
Ekip ayrıca çalışma kültürleri için gerekli olan bir iç iletişim aracı da geliştirdi. Geliştiriciler ülkenin farklı yerlerine dağılmıştı ve eşzamansız ama etkili bir iletişim yoluna ihtiyaçları vardı. Ayrıca bütün iletişimin ekipteki herkese görünür olması gerekiyordu; böylece bir konunun çözümü klasik e-posta-cc-ilet-yanıtla döngüsünden daha hızlı çıkıyordu. Buna birazdan döneceğiz.
Kapanış: Glitch
Oyun yine iş tarafında iyi gitmedi ve 2012’de kapanacağı duyuruldu.
Stewart röportajında başarısızlığın birkaç sebebini sayıyor:
- Yeni oyuncuların ilgisini çekmek zordu
- Mobil kullanım yayılıyordu, bu da tarayıcı tabanlı oyunlar için zor günler demekti
- Flash’tan mobile geçmek için bütçe yetersizdi
Müşteri davranışını 2012-2021 arası masaüstü ve mobil kullanım için statcounter üzerinden de doğruladım. Glitch’in kapandığı yıl, tarayıcı tabanlı oyunun hâkimiyetinin son anıydı; sonrasında mobil kullanım dünyada düzenli olarak yayıldı.

Dördüncü deneme: Slack

Az önce bahsettiğim iç iletişim aracını hatırlıyor musun? Tiny Speck ekibinin ekip üyeleriyle senkron kalmak için bir iletişim aracına ihtiyacı vardı. O dönem IRC, e-posta, Yammer, Hipchat gibi alternatifler vardı ama Stewart’a göre Slack, ekiplerin verimli çalışmak için ihtiyaç duyduğu bir şey sunuyordu.
Tiny Speck ekibi kendi iç araçlarıyla ne kadar verimli çalıştıklarını fark etti ve nerede çalışırlarsa çalışsınlar bu şekilde devam etmek istedi. Rakiplerle karşılaştırıldığında:
- IRC’de o dönem eşzamansız mesajlaşma (sonra dönüp mesajlarını görme veya arama) yoktu
- E-posta hantal ve şeffaf değil
- Microsoft’un Yammer’ı seni Office 365 kullanmaya zorluyor
- Hiçbirinde işle ilgili bütün dokümanlarla — Docs, Excel, Github — entegre olabileceğin merkezî bir yönetim yok
Böylece “linefeed”i geliştirdiler, 2013’te adını SLACK koydular: Searchable Log of All Communication and Knowledge.
Başarı: 27,7 milyar dolarlık şirket
Bu uzun ve zorlu yolculuğun sonunda Tiny Speck (sonradan Slack) ekibi kendi iç araçlarıyla başarıya ulaştı.
Temmuz 2020 istatistiklerine göre Slack’in 18 milyon aktif kullanıcısı ve 902 milyon dolar yıllık geliri vardı; aynı yıl Slack, Salesforce tarafından 27,7 milyar dolara satın alındı (işlem 2021’de tamamlandı).
Siyah Kuğu teorisi
Siyah Kuğu teorisi: Elimizdeki veriyi yorumlayarak öngörülemeyen ve şaşırtıcı etkisi olan olay. Bu terim çoğunlukla ekonomide kullanılıyor — nadiren gerçekleşen ama pandemi gibi yıkıcı sonuçlar doğuran krizler ya da küresel olaylar için. Doğada siyah kuğular nadir görüldüğü için teoriye bu ad verilmiş.
Nick Tune, Domain Driven Design eğitiminde ve Core Domain Patterns yazısında Siyah Kuğu’yu ilginç bir şekilde kullanıyor:

Çok fazla karmaşıklık gerektirmeyen ve net bir iş ayrımı yaratmayan bir özellik, nadiren de olsa işinin çekirdek özelliği haline gelebiliyor.
Çıkarım
Slack’in hikâyesinde daha fazla ayrıntı var: pazar araştırması, geri bildirim ve iyileştirme döngüleri, iş yöntemleri. Bunu bir yanılsama gibi göstermek istemedim; popüler başarı hikâyelerinden çok daha fazla başarısızlık olduğunu da biliyorum. Ama motivasyona ihtiyaç duyan ya da ilham alacak bir örnek arayan insanlar var ve bu hikâyeler işe yarayabiliyor — en azından bende yarıyor.
- Battın mı? Neyi iyi yaptığının farkına var (Game Neverending -> Flickr)
- Başardın mı? Hayalin için yeni bir fırsat (Flickr -> Glitch)
- Sıkıldın mı? Hayalin için işten ayrıl (Glitch -> Slack)
- Rekabet mi var? Hedef kitleni belirle (Slack -> milyar dolar)
Zor seçimler kolay hayat, kolay seçimler zor hayat
Bonus
Başta önerdiğim müziği dinledin mi? Slack’in yeni özelliği Huddle’ın (Slack içindeki hızlı toplantı odası) bekleme müziği — ve o müzik, batan (gerçekten mi?) oyunları Glitch’ten geliyor.
Bu yazıdaki kaynaklar
- ▶ Slack Huddle bekleme müziği — YouTubeyoutube.com
- Ludicorpweb.archive.org
- "Game Neverending"gamicus.fandom.com
- 2004'tetechcrunch.com
- 25 milyon dolaratheguardian.com
- ilginç bir mektuplabusinessinsider.com
- Glitchglitchthegame.com
- fantastik karakterleryoutube.com
- iş tarafında iyi gitmedifailory.com
- 2012'de kapanacağı duyurulduweb.archive.org
- röportajındagamedeveloper.com
- statcountergs.statcounter.com
- Stewart'a göretechcrunch.com
- Slacknira.com
- başarıya ulaştısinglegrain.com
- istatistiklerinebusinessofapps.com
- Salesforce tarafındanslack.com
- Core Domain Patterns yazısındamedium.com