Yazılar

Batan bir girişimin tek bir özelliği nasıl milyar dolarlık fikre dönüşür?

Başarısızlığa uğrayan ürünlerin içinde çoğu zaman, şirketin geri kalan tüm varlıklarından daha kıymetli tek bir çekirdek özellik gizlidir.

İçindekiler
  1. İlk deneme: Game Neverending
  2. Kapanış: Game Neverending
  3. İkinci deneme: Flickr
  4. Yahoo! satın alması: Flickr
  5. Üçüncü deneme: Glitch
  6. Kapanış: Glitch
  7. Dördüncü deneme: Slack
  8. Başarı: 27 milyar dolarlık devrim
  9. Siyah Kuğu teorisi ve çekirdek yetkinlik
  10. Çıkarımlar
  11. Küçük bir detay

İlk olarak 2022’de Hashnode üzerinde İngilizce olarak yayımlandı. Bu metin yazının güncellenmiş Türkçe versiyonudur.

Teknoloji dünyasında herkesin bildiği çarpıcı bir girişimin serüvenini özetleyip bu serüvenden çıkardığım kişisel notları paylaşmak istiyorum.

Bu yazıyı yumuşak bir caz melodisi eşliğinde okuyabilirsiniz:

▶ Slack Huddle bekleme müziği — YouTube

İlk deneme: Game Neverending

Game Neverending ekran görüntüsü

Ludicorp adlı oyun stüdyosunun kurucu ortağı Stewart Butterfield, 2002 yılında ekibiyle birlikte web tarayıcısı üzerinden oynanan çok oyunculu bir dünya tasarlıyordu.

Oyun dönemin şartlarına göre son derece özgün ve deneysel bir kurguya sahipti:

  • Sanal nesneler üret
  • Nesneleri diğer oyuncularla mizahi etkileşimlerle takas et
  • Oyun içi sohbet üzerinden sosyalleş, mesaj ve fotoğraflar paylaş

Bu oyunda klasik anlamda kazanmak ya da kaybetmek yoktu, amaç sadece diğer insanlarla ortak bir dünyayı paylaşmanın keyfini çıkarmaktı: “Game Neverending”. Ne var ki bu deneysel konsept ticari olarak uzun süre ayakta kalamadı.

Kapanış: Game Neverending

Oyun 2004 yılında kapılarını kapattı. Fakat ekip pes etmek yerine, oyunun geliştirilme sürecinde kendi aralarında iletişim kurmak ve görsel paylaşmak için yazdıkları küçük bir aracı bağımsız bir ürüne dönüştürmeye karar verdi.

İkinci deneme: Flickr

Flickr arayüzü

Oyuncuların Game Neverending evreninde ekran görüntüleri yükleyip paylaştığı altyapı, yeni bir servisin tohumu oldu: Flickr.

Flickr, kullanıcıların fotoğraflarını zahmetsizce yükleyip etiketleyebildiği, albümler oluşturup internette paylaşabildiği bir fotoğraf platformu olarak doğdu. O yıllarda Google’ın Blogger servisi hızla yayılıyordu fakat bünyesinde doğrudan görsel barındırmaya izin vermiyordu. Bu altyapı eksikliği, blog yazarlarının görsellerini Flickr’a yükleyip yazılarına gömmelerine yol açtı.

Bu organik akış Flickr’ın büyümesini katlayarak artırdı ve dev teknoloji şirketlerinin radarına girmesini sağladı.

Yahoo! satın alması: Flickr

Yahoo ve Flickr

Yahoo, 2005 yılında Flickr’ı ve Ludicorp ekibini 25 milyon dolara satın aldı.

Ancak dev kurumsal bürokrasi Butterfield’ın girişimci vizyonuna dar geldi. Stewart 2008 yılında, sektöre damgasını vuran şiirsel ve unutulmaz bir istifa mektubuyla Yahoo’dan ayrıldı.

Üçüncü deneme: Glitch

Glitch oyunundan bir kare

Stewart Butterfield yarım kalan oyun hayalini gerçekleştirmek için Tiny Speck adında yeni bir stüdyo kurdu. Artık kendisi ve ekibi Silikon Vadisi yatırımcıları tarafından yakından tanındığı için 2010 ve 2011 yıllarında toplamda 15 milyon doların üzerinde risk sermayesi toplamayı başardı.

Ortaya çıkan Glitch, Game Neverending ruhunu taşıyan fantastik karakterlerle bezeli zengin bir MMORPG idi. Oyun dönemin popüler teknolojisi Adobe Flash Player üzerinde koşuyordu.

Ekip bu süreçte kendi çalışma kültürleri için özelleşmiş bir iç iletişim aracı daha geliştirdi. Geliştiriciler farklı şehirlere dağılmıştı ve e-postanın hantallığından uzak, asenkron ve şeffaf bir iletişim kanalına muhtaçtılar. Şirketteki tüm yazışmaların herkese açık akması, problemlerin klasik e-posta zincirlerinden katbekat hızlı çözülmesini sağlıyordu.

Kapanış: Glitch

Glitch de selefi gibi ticari başarıyı yakalayamadı ve 2012 yılında fişinin çekileceği duyuruldu.

Stewart verdiği röportajlarda başarısızlığın temel nedenlerini açık yüreklilikle sıralıyordu:

  • Yeni oyuncu kazanım maliyetleri çok yüksekti
  • Mobil cihazlar hızla yayılıyordu ve tarayıcı tabanlı masaüstü oyunların altın çağı kapanıyordu
  • Projeyi Flash altyapısından mobile taşımak için gereken sermaye tükenmişti

Glitch’in kapandığı 2012 yılı, tarayıcı tabanlı Flash oyunların dünyadaki hakimiyetinin son anıydı ve ardından mobil internet kullanımı dünyayı tamamen ele geçirdi.

Masaüstü ve mobil kullanım grafiği

Dördüncü deneme: Slack

Slack arayüzü

Tiny Speck ekibinin oyun geliştirirken kendi aralarında konuşmak için yazdığı o iç iletişim aracını hatırlıyor musunuz? O dönem piyasada IRC, e-posta, Yammer ve HipChat gibi pek çok alternatif vardı fakat hiçbirisi modern bir yazılım ekibinin ihtiyaç duyduğu entegrasyon gücünü sunamıyordu.

Tiny Speck mühendisleri geliştirdikleri bu dahili panelle ne kadar verimli çalıştıklarını fark ettiklerinde, artık başka hiçbir araçla çalışmak istemediklerini anladılar:

  • IRC o yıllarda asenkron geçmiş taramasına ve kalıcı arşive izin vermiyordu
  • E-posta iletişimi ekipleri birbirinden yalıtıyordu
  • Kurumsal rakipler modern geliştirici araçlarıyla entegre olamıyordu

Böylece bu dahili iletişim aracını bağımsız bir ürüne dönüştürdüler ve 2013 yılında ona SLACK adını verdiler: Searchable Log of All Communication and Knowledge (Tüm İletişim ve Bilginin Aranabilir Kaydı).

Başarı: 27 milyar dolarlık devrim

Bu uzun ve inişli çıkışlı yolculuğun sonunda Tiny Speck ekibi, ana ürünleri batarken yan ürün olarak geliştirdikleri araçla tarihin en hızlı büyüyen kurumsal yazılımına imza attı.

Slack, 2020 yılına gelindiğinde on sekiz milyondan fazla günlük aktif kullanıcıya ve bir milyar dolara yaklaşan yıllık tekrarlayan gelire ulaştı. Aynı yıl Salesforce tarafından 27,7 milyar dolara satın alındı.

Siyah Kuğu teorisi ve çekirdek yetkinlik

Ekonomide Siyah Kuğu teorisi, gerçekleşmesi son derece düşük ihtimal görülen fakat ortaya çıktığında devasa ve dönüştürücü etkiler yaratan olayları tanımlamak için kullanılır.

Domain-Driven Design uzmanı Nick Tune, sistem mimarilerindeki çekirdek alan desenlerini açıklarken bu kavramı çok çarpıcı bir şekilde yorumlar:

Core domain patterns diyagramı

İlk etapta karmaşık görünmeyen ve ana işin sadece tali bir destek parçası gibi duran küçük bir özellik, doğru koşullar altında bir şirketin en değerli ve vazgeçilmez çekirdek yetkinliğine dönüşebilir.

Çıkarımlar

Elbette Slack’in başarısının arkasında pazar zamanlamasından kusursuz ürün deneyimine kadar onlarca farklı dinamik yatıyor. Bunu sıradan bir mucize hikayesi gibi sunmak gerçekçi olmaz. Ancak kendi girişimini inşa eden herkes için bu yolculukta çok değerli dersler var:

  • Projeniz başarısız mı oldu? Geliştirirken en iyi yaptığınız yan özelliğin ne olduğunu fark edin (Game Neverending -> Flickr)
  • Başarı mı elde ettiniz? Bu sermayeyi asıl hayalinizi gerçekleştirmek için kullanın (Flickr -> Glitch)
  • Yeni denemeniz de mi battı? Süreçte kendi ihtiyaçlarınız için geliştirdiğiniz araçlara dikkatle bakın (Glitch -> Slack)
  • Çetin bir rekabet mi var? Geliştiricilerin ve çalışanların gerçek sancılarına odaklanın

Zor tercihler insanı kolay bir hayata, kolay tercihler ise zor bir hayata götürür.

Küçük bir detay

Yazının başında paylaştığım müziğe kulak verdiniz mi? Slack Huddle özelliğinin meşhur bekleme müziği, kurucuların batan oyunu Glitch’in orijinal oyun içi müziklerinden başkası değil.

Bu yazıdaki kaynaklar

  1. ▶ Slack Huddle bekleme müziği — YouTubeyoutube.com
  2. Ludicorpweb.archive.org
  3. "Game Neverending"gamicus.fandom.com
  4. 2004 yılındatechcrunch.com
  5. 25 milyon dolaratheguardian.com
  6. şiirsel ve unutulmaz bir istifa mektubuylabusinessinsider.com
  7. Glitchglitchthegame.com
  8. ticari başarıyı yakalayamadıfailory.com